|
| The Elder Scrolls IV: Oblivion | |
| | Автор | Сообщение |
---|
Groover Mega Admin
Количество сообщений : 260 Дата регистрации : 2006-08-22
| Тема: The Elder Scrolls IV: Oblivion Вс Авг 27, 2006 11:32 pm | |
| Возврат в прошлое... Прошло более десяти лет с появления первой игры серии The Elder Scrolls, Arena, в далёком 94-ом году. Первая игра, как и последующие игры серии, знаменовали собой если не большие, то маленькие революции в мире CRPG. Неограниченная свобода действий, собственный, детально проработанный игровой мир, нелинейность происходящего и детально отточенные RPG элементы манили к себе геймеров. Вторая часть серии, Daggerfall, вышедшая в 96-ом году, обладала всеми теми качествами, за которые так и полюбилась игрокам Arena, и имела в себе ряд существенных нововведений — еще большее увеличение игрового мира, вплоть до бесконечной генерации пространств, возможность менять характер героя, шествовать по миру честным рыцарем или жестоким убийцей или даже вампиром... Мир, будучи огромным, порождал собой такие же огромные по масштабам баги, в поте лица стараясь донести до волосатых рук геймеров продолжение игры, завоевавшей не одну награду, Bethesda не обращали должного внимания на оптимизацию игрового движка и выискивания в нём багов, из-за чего вторая часть, как и первая, любила вылетать в DOS, вешать систему, строить замысловатые графические глюки. Ликующая успехом Daggerfall, Bethesda, год спустя, объявила продолжение уже полюбившегося RPG сериала. Уже в те года, я наблюдал за TES, и так же, как и множество геймеров по всему миру, надеялся на скорый выход продолжения... но его не последовало. Вышедшие в то время адвенчуры, носящие в названии своём заветные слова "The Elder Scrolls", не представляли собой ничего особенного - просто красочные adventures с хрошим сюжетом и пёстрым наполнением, но это было не то... Где свобода? Адвенчура - это красивая книга, слов из которой не выкинешь, а TES всегда для игроков был книгой, где каждое слово изменялось под напором твоих действий и постоянно меняло свои русла и краски... Ровно 6 лет ожиданий, обещаний, слухов, правд и неправд и все это вылилось в Morrowind (2002). Это был первый шаг компании от лозунга "больше - лучше", до "меньше — но проработанней". Уменьшенный игровой мир, запредельные требования, но, тем не менее, игра обладала всеми любимой свободой, нелинейностью, и была радушно принята, не беря во внимание резкие и противоречивые оценки критиков. Это было то, что мы ждали, ну а теперь мы ждём совершенно иную историю, The Elder Scrolls Глава IV: Oblivion. "Найди его... и закрой мраморные врата Обливиона." Действие будет происходить в Сиродилле, столице Тамриеля, площадью в 16 кв. км Если Morrowind - первый шаг, на пути к детальной проработке мире, то Oblivion — второй, но прыжок. Большую часть местности (70%) будут занимать, сгенерированные через новый набор инструментов TES Construction Set, леса. Красота окружающей среды просто поражает, где еще есть аналоги такой красоты? Где в таких масштабах можно наслаждаться красивым и сказочным, но, тем не менее, реальным, в своем, особом, отдельном от реальности, мире? Нас ждет более трёхсот тщательно спланированных подземелий со своими тайнами, ловушками, сокровищами и обитателями. К вопросу планировки пещер, скрытых ущелий, подземелий, логов местных монстров, Bethesda подошли с небывалой доселе ответственностью. Мы не просто будем блуждать в темных подземельях, мы будем видеть их обитателей, которые также как и мы, ищут себе богатства, пристанище и кров, наш натренированный взгляд будет, в леденящей душу обстановке, замечать малые детали, которые при отслеживании превращаются в заранее приготовленные механизмы, так и желающие нас поглотить в себя. Четвертая глава The Elder Scrolls, плавно начинаясь, не предвещала ничего плохого... Во времена кровавых битв, при правлении династии Септимов, было решено изгнать даэдра с земель Тамриеля, а врата, ведущие в место изгнания, скрепить печатью, действующей только в том случае, если хотя бы один представитель Септимов оставался в живых. Как и в двух прошлых играх серии, мы начинаем свое существование в мире, будучи уголовником, после беседы с императором Тамриеля, Уриелем Семптимом, нашей задачей становится отыскать его давно пропавшего сына, чтобы он мог взобраться на трон и закрыть врата Обливиона, ибо кончина короля как никогда близка, ассасины атаковали его кров и убили его сыновей. "Когда однажды порталы будут открыты, кто закроет их перед поднявшимся потоком?" Почему, вы спросите, король Тамриеля, будет обращаться к уголовнику за помощью? Просто тайный проход, через который король хочет податься в бегство и избежать участи своих сыновей находится, по роковой случайности, в вашей камере, а, встретившись с вами лицом к лицу, он увидел в вас человека из своих снов… Он вам оставил Амулет королей, родовое кольцо-артефакт, обладающее силой запереть врата Обливиона, но действует оно лишь, будучи на руке истинного Септима. Буквально минуту спустя, король предательски погибнет от руки наёмника, и баланс мира и целостность всего Тамриеля, находится в руках уголовника… На этот раз, нам не предстоит решать судьбу всего мира своими руками, мы лишь должны найти человека, который бы это сделал за нас. Это совершенно иной подход к месту действующего героя в сюжете игры, нам придется бок о бок биться и защищать принца, на нас будет возложена миссия раскрыть сюжетные завязки и помочь ему исполнить предначертанное. Как кажется на первый взгляд, мы будем в тени наследника престола, но, по мнению разработчиков, эта скромная роль, куда более благородна, нежели главенствующая... Итак, первый этап коварного замысла даэдра свершился, врата Обливион открыты и хлынули Легионы солдатов тьмы в городе Квоч. С этого и начинается наше приключение... Но, для тех, кто мало знаком с миром The Elder Scrolls, требуется небольшое пояснение, собственно, что же такое "Oblivion" и какова его роль в игре? "Oblivion" (пер. с англ. "Забвение") — Ад, в мире TES. Это иное пространство, параллельное измерение, откуда берутся все даэдры и темные лорды. Весь Обливион поделён на части, каждой из которых заправляет один из тёмных лордов. Наше же измерение, где расположен Тамриель, называется Нирну. Даэдра — существа нейтральные по отношению к нам, без вашего внимания, они не будут уделять внимания вам. Если вы внимательно играли в Morrowind, вы наверняка замечали что люди, порой, излагали тревожные предположения — "Принцы Даэдра не наши предки. И не наши союзники. Они прокатятся по этой земле как цунами, уничтожая все, что люди создали за многие тысячи лет..." (Tribunal) Геймплейные элементы Как и в TES3, главный герой может быть: воином, магом, вором или смешанным классом. Немного сократился список навыков с 27 до 21, но будет введена одна немаловажная вещь — система перков, теперь не просто характеристика навыка изменяется, а существенно изменяется его польза и действие. К примеру, прокачка навыков воина откроет перед вами новые движения, виды атак и более изощренные методы защиты и блокирования ударов. Был существенно доработан класс воров, присутствует полноценный stealth режим. Это не простой режим скрытности, в котором перед носом NPC или противника можно прошмыгнуть, тут в учёт берутся множество факторов: освещенность помещения, тип поверхности по которой вы ступаете, даже доспехи, в которых вы ходите, звуки и шорохи. Любому материалу назначены определённые звуки, знания, полученные из которых можно использовать как против врагов, так и против вас самих. Также добавлены так любимые многими плащи, которых так не доставало, мини-аркады по взлому замков и прочие вкусности. Претерпел изменений вампиризм, теперь можно, будучи вампиром, спокойно пройти игру и не отказываться от основной массы квестов, можно очень удачно маскировать свои наклонности, и не скрываться, от содрогающихся при вашем виде, окружающих. Отдельного упоминания заслуживает новая система сражений, сделан серьезный уклон в action, реальное прикосновение вашего меча к плоти противника, повлечет за собой отнятие жизней, такое понятие как "random-ный урон" теперь отсутствует. Применять защиту можно даже без щита и блокировать удары своим оружием. Магия теперь постепенно восстанавливается и можно кастовать заклятия даже не убирая своего первичного оружия. С пониженной усталостью вы не упадёте беззащитным на пол, а просто будут проявляться обыкновенные признаки усталости: уменьшится урон от ударов, скорость. Любителям скрытного боя также есть небольшой подарок — будучи в скрытном режиме можно будет развивать скрытые атаки, наносящие значительный урон в сравнении с открытой борьбой. Учитывая продуманный AI, схватки стали динамичными и интересными как в виде от первого лица, так и от третьего. Но нельзя сказать, что экшен стал вытеснять RPG, ни в коем случае, даже не смотря на порой достаточно массивные схватки против 6-8 врагов, новая боевая система - лишь дань реализму, а не переход в бесконтрольные и неосмысленные сражения. Хочется также обратить внимание на некоторые моменты прокачки и генерации главного героя, изначально нам в распоряжение поступает герой среднего уровня, нам лишь предстоит выбрать из списка классов (близко 20) игрока нам нужный, или создать собственный, также у нас есть право выбрать расу, форму лица, цвет кожи, прическу. Это вам конечно не сложные фейс-генераторы, но создать необходимый вам образ, вполне можно. Многих в Morrowind-е не устраивало, что герой уровнем выше тридцатого, практически становился машиной-убийцей и уничтожать кого либо было вовсе неинтересно, теперь же в Oblivion будет внедрено, так называемое, изменение мира в зависимости от уровня и возможностей героя, некоторые квесты будут заранее обладать несколькими уровням сложностями, но не все, и также, вместе с нашим развитием, будут и развиваться навыки и уровень наших врагов. Поэтому скучать, будучи эдаким героем супер-мэном, не придется… и на вас найдётся управа... Множество нареканий вызывал интерфейс в Morrowind, в один момент, будучи гибким и удобным, некоторые действия превращались в рутину, отсутствие вменяемого журнала вынуждало нас идти на подвиги, запоминая первые буквы записей, что бы по "удобному" алфавитному поиску откопать нужные нам заметки. Разработчики крайне ответственно подошли к этой проблеме, интерфейс был переделан до неузнаваемости - удобное табличное представление о переносимых объектах, отражающее наиболее важные для нас характеристики, удобная карта мира, наконец, отличный журнал [Хвала Альмсиви!] и поначалу некоторыми нерадушно принятый компас… мне кажется, что в играх таких масштабов наличие вменяемого компаса, а не просто миниатюрного представления карты, как нельзя кстати, на компасе не просто отображены города, а также некоторые квестовые моменты, порой, играя в TES3, мы сталкивались с вопросом "Куда же идти?", теперь даже эта мелочь разрешена. Обустройство мира На протяжении игры мы имеем право вступить в четыре гильдии на выбор: Воинов, Магов, Воров или в Тёмное братство. Любая наша активность в отношении одной гильдии, прослеживается остальными, что и формирует о нас определённое мнение, но это никак не означает, что мы не можем работать на четыре фронта сразу. В игре более тысячи детально проработанных квестов, которые распределены между разными гильдиями и уголками Сиродила, поэтому, не вступив в одну из фракций, мы многое потеряем, а любители "ничего не терять" будут ухищряться и угождать всем сторонам. Плюс ко всему этому, в некоторых сюжетных моментах мы сможем примыкать к нашим предкам, даэдра и выполнять их квесты. Порой в некоторых интервью, и отзывах журналистов, проскальзывали сведения о игровых квестах, о коих мне хотелось бы упомянуть. Так в одном из квестов Гильдии Воров, вам предстоит убить пятерых человек, при этом, чтобы на вас не упало подозрение, или невероятная история о том, что вам предстояло раскрыть тайну исчезновения одного художника и, побывав у него в мастерской, вы обращаете внимание на незавершенное полотно, а когда к ней приближаетесь, то погружаетесь в мир этой картины, где все нарисованное, там вы разыскиваете художника, и он, нарисовав двери, выводит вас из этого места… Так порой читая об этом, понимаешь, что заявления разработчиков крайне правдивы и проработка отдельных квестов, не вовлеченных в основную сюжетную линию, на высочайшем уровне. Такого рода квесты, полноценные сюжеты в миниатюре… это заслуживает уважения. | |
| | | Groover Mega Admin
Количество сообщений : 260 Дата регистрации : 2006-08-22
| Тема: Re: The Elder Scrolls IV: Oblivion Вс Авг 27, 2006 11:33 pm | |
| Продолжение.... Общее количество NPC в Oblivion будет более полутора тысяч, что на фоне Morrowind в двое меньше, но, тем не менее, все жители будут обладать отточенным интеллектом, обеспеченным благодаря Radiant AI, своей базой знаний, и неким логическим мышлением. Это не задушевные болванчики, всё и всегда знающие, идущие на смерть, никогда не знавшие сна, усталости, коими они были в третьей части. NPC теперь сравнялись с нами, они могут кастовать заклятия, обязаны ходить по магазинам за покупками, содержать своё хозяйство и вольно перемещаться между частями Сиродила. Мимика теперь даёт понять что нравится нашему виртуальному собеседнику и позволяет подобрать правильный подход, более развитая диалоговая система будет иметь несколько вариантов ответов, что расширяет взаимодействие с NPC. Именно AI, по словам разработчиков, отнял у них больше всего сил. Если пустить полуторатысячное население на самотёк, то можно добиться поразительных результатов — сюжетные персонажи могут быть убиты, из-за нехватки продовольствия будет голодать население, может вспыхнуть волна насилия и т.п. Чтобы все это стадо привести в правильно отточенный единый организм, потребовалось немало усилий. Раннее, когда сравнивали Gothic 2 и Morrowind, второй постоянно страдал от слабой проработки игрового AI, мир казался безжизненным и бледным, на первый взгляд, тогда как в Готике персонажи жили своей жизнью, спали, ходили на работу. По всей видимости, Bethesda внимательно прислушались к мнению игрового сообщества и постарались укрепить заведомо слабые стороны былых серий. Ну а такие приятные радости, как перемещение по миру на коне, возможность приобретать от домов до разных безделушек, наконец, существование у главного героя нормальной руки, которой можно и поднять и бросить, а также продуманный круговорот денег в мире, наличие домашних питомцев, опять же, выносят реалистичность и продуманность игрового мира на совсем иной, до сели недоступный, уровень. Познать красоту в цифре… "Вышедши из тёмной камеры, взору главного героя предстали огромные открытые пространства, красивая флора и фауна, легонько раскачивающиеся листья на деревьях, и слепящее глаза солнце"... Мы с огромным трудом поверили в то, что скриншоты игры настоящие, как давно, не верили в реальность Morrowind, но это — уже существующая реальность, и реальность эта построена на сравнительно новом движке Gamebryo, фирмы Emergent, эволюционировавшем из старого движка NetImmerse, использованного в Morrowind. Движок поддерживает все самые современные технологии, пиксельные и вертексные шейдеры, в действии он был проявлен в Пиратах Сида Мейера, а также в Civilization IV, но, на мой взгляд, вся сила и красота движка раскрылась исключительно в TES4, в купе с его доработкой руками Bethesda, он стал преподносить нам картинку почти кинематографического качества. Какие, собственно говоря, технологии были использованы в Oblivion? На базе 1.2 версии движка, был использован шейдерный код вплоть до версии 3.0, HDR освещение, разные типы наложения текстур, bump-mapping, parallax-mapping, и в некоторых местах ресурсоёмкие displacement maps. Эффекты, использованные для заклятий, поражают своей магией красоты... Не смотря на то, что движок первоначально предназначен под многопоточные вычисления на приставках нового поколения, он замечательно работает на ПК и выдает практически аналогичное изображение. Была произведена оптимизация под новые двуядерные процессоры. Хочется отметить, что за физику в игре отвечает модифицированный движок от Havok, по недавним заявлениям разработчиков, у них не было времени на адаптацию физики к довольного новому и экзотическому чипу PhysX, однако дополнительно время, взятое на доводку игры до конца, может всё изменить... Тонкий баланс между темными подземельями, красивой природой и сказочными городами, дает возможность по достоинству оценить всю нужность и важность новых технологий. Мягкие тени, исходящие от объектов, освещаемых приятным светом горящего факела, мелкие детали и выбоины на поверхностях, реалистичные и объемные текстуры кажутся уже чем-то привычным и чем-то само собой разумеющимся, но эта красота заставляет наши сердца судорожно сокращаться… Итоги Безусловно, будущий хит, однозначный и безоговорочный must have, но, как и всегда есть плохие моменты, о которых я просто обязан, как честный человек, упомянуть. Игра, даже на Xbox360, притормаживает, и на самых сильных системах, порой неслабо проседает fps. Поездка на коне может превратиться в слайд-шоу с постоянным свопом, а скоростные ботинки станут еще одним способом намертво завесить систему. Игра может пострадать от консольности, хотя на скриншотах мы уже все сами замечаем — большой шрифт, громоздкий интерфейс. Но все это, на мой взгляд, — мелочи, в сравнении с тем, что мы получим: легендарная свобода действий, являющаяся коньком TES, замечательный сюжет, превосходная графика, физика, AI, продолжительный (на прохождение основной сюжетной линии отводится более 20-25 часов) и интересный сингл, не могут нас оставить равнодушными. Каждый из нас, даже если не в восторге от фентези, прикоснётся руками к новому, но еще не сбывшемся, шедевру в мире CRPG - The Elder Scrolls IV: Oblivion... ждём и надеемся… | |
| | | | The Elder Scrolls IV: Oblivion | |
|
| Права доступа к этому форуму: | Вы не можете отвечать на сообщения
| |
| |
| |